Cada vez mais a relação entre consumidor, e nesse caso chama-se de usuário, e produto ou serviço, acontece através da mediação por aplicativos. Seja para pedir uma comida em um restaurante local, seja para resolver burocracias contábeis, por exemplo.
Para pensar na construção desses aplicativos, é bem provável que exista um time multidisciplinar de designers, programadores e pesquisadores em experiência do usuário. Estes, na maioria das vezes, se utilizam dos sistemas de design para construir a arquitetura da navegação dentro dos aplicativos.
É aqui que surge o que chama-se de designer de experiência. Essa espécie de projeto que influencia na maneira como um produto ou serviço, digital ou físico, se relaciona com seu usuário final. Em suma, “UX significa a relação entre uma pessoa/usuário e um determinado produto/serviço.”, como define a escola internacional de design e inovação AELA.
Nas equipes de desenvolvimento é muito comum ver o time se alimentando de informações, através do time de pesquisa, para tomar decisões e implementar mudanças. Nas pesquisas, que podem ser simples como os famosos testes “A e B”, comparando duas telas ou wireframes, até questionários de mensuração da efetividade que o aplicativo oferece aos usuários, em relação ao problema que se propõe a resolver.
O “Material Design”, um dos guias mais utilizados para a construção de interfaces digitais, produzido pela Google, se encontra disponível na web para consulta. Por lá, a gigante da informação dissecou todos os aspectos estéticos e funcionais da construção. Desde princípios básicos do design, como cores e tipografia, até a anatomia de um botão. Funciona quase como uma gramática para o assunto.
Para exemplificar a importância da área, em uma pesquisa rápida no LinkedIN, rede com foco em conexões profissionais, é fácil encontrar algumas dezenas de vagas para postos de trabalho na área UX/UI, dentro e fora do Brasil. Algo capaz de ilustrar muito bem como a demanda tem se consolidado cada vez mais dentro do mercado de inovação, produtos e serviços.
Considerando que, segundo levantamento anual da FGV, o Brasil possui 242 milhões de smartphones, pode-se dizer que o fomento à área de tecnologia. Especificamente, ao ensino do design, da programação e da tecnologia da informação, passam a ser cruciais para suprir a expansão deste mercado.
Uma das iniciativas mais conhecidas é a Apple Academy, com sedes em São Paulo e Curitiba. Matheus J J Paulo Filho, hoje Product Designer, foi bolsista do projeto e cita a importância do ensino do tripé pedagógico ”tecnologia, negócios e design”. Matheus JJ ressalta também que a escola da empresa estadunidense ajudou a elevar seu nível de programação e desenvolvimento de aplicativos, ampliando suas habilidades e portfólio, ambos fundamentais no mercado profissional.
Existem também iniciativas governamentais e privadas, através dos editais de fomento ao empreendedorismo, incentivando a criação das chamadas startups, empresas enxutas com propostas inovadoras para problemas do cotidiano, algo que também poderia ser chamado de design de serviço.
Há também uma outra frente de trabalho que pode influenciar no fomento e acesso ao ensino de tecnologia. Existem projetos de extensão, dentro de universidades públicas, e ONGs, que desempenham papel social na educação e processos pedagógicos, colaborando como aliados importantes no processo de modernização do ensino digital, na programação, no design e na área de tecnologia. Principalmente ao notar que a maioria dos cursos, de UX design ou mesmo design digital, no Brasil, são ofertados por instituições privadas, desta forma restringindo o acesso a esse tipo de formação.
Também é muito comum ouvir relatos de iniciativas autodidatas, onde o designer ou pessoa interessada na área, busca formação de maneira autodidata. Com a expansão de plataformas de ensino online, tais como eduK, Crehana, Udemy e outras, o acesso a cursos rápidos, de até 8h, é mais comum. Também pode ajudar no primeiro passo em direção a estudos mais aprofundados ou ainda uma chance como designer ux júnior em uma empresa.
Mas como nem tudo são flores, com o design não seria diferente. É muito comum ver reclamações, por parte dos usuários, nas lojas de aplicativos, como a App Store e Play Store, em relação aos famosos bugs, dificuldades de acesso e funcionamento em geral.
Segundo Arushi Jaiswal, designer de produto erradicada em Nova York, os dark patterns são padrões de design que visam confundir o usuário em uma ação ou então dificultar o acesso de determinada função. O termo surge por volta de 2010, criado pelo professor PhD em Ciência Cognitiva Harry Brignull.
O pesquisador identificou que com o aumento das lojas online, os e-commerces, as empresas passaram a implementar maneiras de induzir o usuário a realizar uma compra, aderir a um serviço e até mesmo obter dados pessoais.
Este recurso não se restringe apenas à interfaces digitais, podendo aparecer em documentos ou contratos, onde a empresa contratada utiliza fontes em tamanho reduzido para mascarar informações importantes, por exemplo. Há uma vasta biblioteca de exemplos disponíveis no artigo de Arushi Jaiswal, que vale a consulta.
Esta discussão traz à tona uma importante questão:
Qual o limite ético de uma interface ou design?
O professor Frederick van Amstel, PhD em Design de Serviços pela Universidade Twente, identifica em artigo, o quão problemático esses padrões podem ser. Frederick descreve, a partir da análise de 1700 tendências digitais, que a reprodução desses padrões é bastante frequente e tende a reafirmar o status quo em detrimento de questionamento ou pensamento crítico.
Além disso, van Amstel conclui que a probabilidade das tendências e padrões funcionam com certa interdependência. Fato que leva ao surgimento de novos padrões, semelhantes aos anteriores, e com a carga negativa que o anterior possuía. Os dark patterns não são diferentes.
Por isso, se faz cada vez mais necessário o exercício de uma atividade de design crítica, já que muitas ferramentas de pesquisa, como a de benchmarking ou análise de similares, podem reproduzir estruturas fundamentalmente falhas e prejudiciais aos que são destinatários deste projeto, os chamados usuários.
A partir desse pensamento crítico, o designer poderá estar apto a optar ou ter consciência ao reproduzir padrões progressistas ou conservadores, tendo noção do impacto deste trabalho na sociedade como um todo.
Prof. Dr. Frederick van Amstel