Os games on-line vêm movimentando muito dinheiro no mercado e atraindo públicos cada vez maiores
Por Camila Nakazato e Mariana Soares
Os games on-line vêm chamando muito a atenção do público, principalmente o geek e jovem. Eles evoluíram de acordo com a própria tecnologia, uma vez que os videogames eram e continuam sendo dependentes de computadores e consoles, a cada dia sendo mais realista. Recentemente, os jogos digitais ganharam status de esportes, com visibilidade inclusive na mídia tradicional, que raramente dá espaço para outros esportes que não o futebol. O CBLOL, Campeonato Brasileiro de League of Legends, recebeu especial atenção, com transmissões ao vivo e direito a comentários. Foi um verdadeiro evento esportivo e de entretenimento.
Diante dessa ascensão, há maior investimento em equipes de jogos online, os e-Sports. Em 2016, o mercado de e-Sports arrecadou de cerca de R$ 1,5 bilhão e em 2017 a expectativa é que seja ainda mais lucrativo. A profissionalização de jogadores é uma das carreiras mais concorridas pelos praticantes mais assíduos. O jogador profissional Daniel Drummond, de 25 anos, explicou como passou de mero gamer (jogador) ao profissionalismo. “Comecei a jogar em 2011 como algo casual com amigos, jogávamos um outro jogo antes, o Ragnarok, e ele meio que parou de ser interessante para gente, então migramos pra o LOL. Depois de alguns meses jogando, eu e os meus amigos começamos a jogar campeonatos por diversão e por gostar disso, com o tempo nós fomos conseguindo oportunidades profissionais, até que a coisa começou a ser mais séria, como receber salário e se mudar para São Paulo para viver junto com o meu time e treinar.”
Torna-se um atleta de e-Sports é assumir uma responsabilidade como de qualquer outra modalidade, as rotinas de treinamento envolvem os próprios games, jogados individualmente e em equipe, trabalhando a confiança do jogador com a equipe, com acompanhamento de treinador e competir em torneios.
O e-Sports ganha espaço em torneios universitários
No cenário dos e-Sports em universidades, o LOL vem ganhando espaço em campeonatos regionais e nacionais, sendo necessário um preparo diferenciado das instituições para com os jogadores e disputas. O diretor geral de esportes da Atlética da Unesp de Bauru, Rômulo Dantas Alves, explica um pouco sobre como funcionou a primeira Copa LIEU de League of Legends. “A Copa aconteceu antes do O Inter, de forma separada. Como a Copa teve bastante visibilidade, provavelmente a Liga (LIEU) irá organizar ano que vem também, mas ainda não está dentro do O Inter. A movimentação, o interesse dos campi, e até de outras universidades, mostra o destaque do esporte.”, conta Rômulo. O coordenador também falou sobre o desenvolvimento da empreitada da Copa, cada campus deveria fazer uma seletiva e se organizar, com inscrições contendo comprovante de matrícula. “Bauru já tinha em mente fazer uma equipe de LOL antes mesmo do campeonato começar. Houve o chaveamento dos times e aos finais de semana aconteciam os jogos. Caímos com São João da Boa Vista, Prudente, Araraquara, até a final. Os jogos foram nos finais de semana de outubro, até perto do O Inter.” Por se tratar de um esporte online, não houve necessidade de encontros para os jogos. “Foi tudo online, não precisou de encontro físico, até porque isso iria desprender uma organização maior, custos maiores.” A seletiva para a equipe de Bauru envolveu uma prova que avaliava o perfil dos jogadores, mais de 100 pessoas se inscreveram. Os treinos ocorriam durante a semana, dois dias de treinos livres, individuais, dois dias de treinos em equipe e um dia de amistoso com outra equipe. O time de Bauru também contou com o auxílio de um técnico profissional, que fazia a consultoria da equipe, buscando evolução dos bauruenses. Além da Copa LIEU de League of Legends, a equipe de Bauru participou da TUES, Torneio Universitário de e-Sports. Na competição, os jogadores não foram tão longe, diferente da Copa entre os campi da Unesp, que o time sagrou-se campeão.
A presença feminina nos e-Sports ainda é minoritária. Assim como em esportes tradicionais, o papel da mulher vem sendo desenvolvido conforme a sociedade aceita o protagonismo feminino. Uma das idealizadoras da Liga Universitária de e-Sports e atual presidente do UFMG e-Sports, Luísa Ribeiro, comentou sobre os desafios que as mulheres sofrem em cenários como os de games. “Dentro do e-Sport universitário, não sofri situações de machismo – muito pelo contrário, é comum ser elogiada e apoiada por ser uma mulher chefiando uma área majoritariamente masculina. O problema em si está dentro do jogo, da comunidade brasileira, onde as pessoas estão sob a defesa do semi-anonimato e onde o jogo reflete a sociedade como um todo, em seu pior aspecto, uma vez que não há medo para expressarem coisas absurdas por meio apenas de teclas. Aí sim o machismo é forte, impregnado, e é preferível nem utilizar nome feminino no jogo para evitar situações desagradáveis e termos ofensivos demais.”
A estudante Júlia Martins Morti, de 19 anos, também já foi tratada diferente em games apenas por ser mulher. “Eu já gostava de jogos offine, como RPG. Quando eu tinha uns 15 anos, devido à popularidade do LOL eu comecei a jogar com os meus amigos. Já sofri muito machismo. Meu nick é neutro, justamente para evitar esse tipo de assédio. Eu prefiro usar um nome neutro, nem muito feminino e nem muito masculino. Isso funciona para mim. No jogo eu também falo como se fosse um homem.”, diz a estudante. Ela também vê um lado positivo nos jogos onlines. “Eu fiz muitos amigos jogando. Eu comecei a jogar com amigos, já que eles que me explicavam sobre o LOL, e conforme você vai jogando você vai conhecendo outras pessoas no jogo.”
Na própria mídia, responsável por atrair novos públicos e jogadores, há muitos obstáculos enfrentados por mulheres. Tamirys Seno é uma das co-fundadoras do blog Garotas Geek, criado como projeto para uma disciplina na faculdade de jornalismo. Hoje, aos 28 anos, Tamirys vê que o cenário ainda não é ideal para as mulheres.
Como jogadora e jornalista, ela torce para que no futuro haja um cenário de maior presença de mulheres, inclusive em times mistos de LOL. “Eu não entendo ainda porque a organização separa os times por gênero, não faz sentido nenhum. Não há envolvimento de esforço físico, biotipicamente não faz sentido. Não tem porque separar meninas de caras, sendo que talvez eles tenham a mesma possibilidade, o mesmo desempenho, a mesma capacidade. E não sei se no cenário de e-Sports isso nunca foi questionado sobre isso, mas para mim faz muito sentido haver times mistos.” Tamirys também reflete sobre o incentivo à participação de meninas nos games. “Será que a comunidade é tão tóxica com as meninas no jogo que faz com que elas não joguem a quantidade de horas que elas deveriam jogar? Será que não existe um incentivo suficientemente grande para elas? São muitos fatores. Acho que as próprias empresas que fomentam esse cenário, que fazem os campeonatos, deveriam começar a se questionar.” fala a jornalista.
O maior campeonato brasileiro de League of Legends não possui modalidade para as mulheres. “É um absurdo não ter uma liga feminina de CBLOL, se não vai ter times mistos, pelo menos tem que ter uma liga feminina, e não tem. Não existem nem lá fora.” Mesmo sendo bem sucedida apesar da idade, Tamirys também já foi vítima de machismo nos games. “Quando jogava rankiada, eu já fui xingada. Quando se está jogando e você recebe pressão do seu time e mesmo assim você é xingada, desestabiliza total. Talvez se eu fosse um cara, eu não sofreria esse tipo de xingamento, que atinge o gênero. Quando eles ofendem, eles focam na condição de você ser mulher. É difícil.”, afirma.