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E3 2019 mostra a força da indústria de games no mundo

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Principal convenção do gênero, a edição deste ano mostra que os jogos são um mercado próspero a ser explorado

Gabriela Gomes, João Pedro Pinheiro e Ingrid Koike

Um show de luzes neon, um palco deslumbrante, uma platéia lotada e vários telões de alta resolução. Todos esses são os elementos que usamos para descrever um show de música pop, mas na verdade estamos diante da mais importante exposição de jogos eletrônicos do mundo.

A Eletronic Enterteinment Expo (popularmente conhecida como E3) aconteceu nos dias 11, 12 e 13 de junho deste ano, no centro de convenções de Los Angeles, na Califórnia. A E3 é uma feira internacional voltada às novidades no mundo dos games: novos consoles, plataformas e jogos. A exposição teve início no ano de 1995, e desde então conta com nomes de peso da indústria de entretenimento, como a Microsoft, a Nintendo, a Square Enix, a Sony e muitos outros.

Apesar das dimensões que o evento anual vem ganhando desde a sua criação, a maioria das pessoas que têm acesso a ele são os profissionais da área e a imprensa (que abrange desde jornalistas de veículos tradicionais, até influenciadores de mídia e blogueiros/vlogueiros de games). Ainda assim, 15 mil dos 65 mil ingressos são disponibilizados para o público geral.

O fato de que a Eletronic Enterteinment Expo é voltada para os profissionais da indústria de games não significa que ela é impopular para o grande público consumidor, uma vez que a cobertura da mídia tem só aumentado nos últimos anos. É possível assistir à E3 em tempo real do seu próprio computador ou dispositivo móvel, e ainda ouvir os comentários do seu influenciador ou jornalista preferido ao mesmo tempo.

Não há dúvidas de que a E3 ditou e continuará ditando por anos o padrão de consumo dos gamers do mundo inteiro, e é um importante instrumento para entender o grande potencial econômico que a indústria de jogos eletrônicos possui.

Um ano de lançamentos promissores

Não dá para negar que a E3 de 2019 foi um evento que movimentou não só os desenvolvedores, mas também os jogadores. Para os entusiastas dos games eletrônicos foram anunciados mais de 70 jogos com lançamento entre 2019 e 2020, além de outros que sequer tem data definida.

Ao todo, foram oito principais conferências de estúdios desenvolvedores presentes no evento: Nintendo, Electronic Arts, Microsoft, PC Gaming Show, Bethesda, Ubisoft, Devolver e Square Enix.

Confira os principais lançamentos anunciados por cada estúdio:

https://prezi.com/view/B9xkBCROvTg2Gdu3MDm8/

Mesmo com tantos jogos promissores a caminho, a E3 de 2019 sofreu com um desfalque. Um dos principais desenvolvedores de jogos e consoles, a Sony, anunciou que não participaria do evento. Essa foi a primeira vez, dentre as 23 edições, que a empresa japonesa não esteve presente. 

Em entrevista para a revista norte-americana, Variety, os responsáveis pela Sony explicaram a ausência.

“Os fãs do PlayStation significam tudo para nós e queremos sempre inovar, pensar de forma diferente e experimentar novas formas de encantar os jogadores. Como resultado, 

decidimos não participar da E3 em 2019”, afirmou a empresa.

Tudo indica que a equipe da Sony esteja buscando formas de inovar sem depender tanto de conferências físicas.

“Estamos explorando maneiras novas e familiares de engajar nossa comunidade em 2019 e estamos ansioso em compartilhar nossos planos com vocês”, completou a Sony.

Depois de anos de participação na E3 com apresentações grandiosas, a ausência da Sony casou certas especulações, como o interesse da empresa em dar maior ênfase a própria conferência, a PlayStation Experience. Além disso, outra teoria rodeia o lançamento do novo console, o PS5, já que a empresa pode estar se guardando para apresentar muitas novidades no ano que vem.

Mercado bilionário em crescimento

As 65 mil pessoas presentes na E3 representam um pequeno expoente da poderosa indústria mundial dos jogos, uma das principais fontes de receita ligadas ao entretenimento. Segundo o levantamento de 2019 do Global Games Market Report, os games movimentam um total de US$ 152,1 bilhões e impactam aproximadamente 2,5 bilhões de jogadores em todo o mundo.

O maior mercado mundial de jogos, tanto produtor quanto consumidor, é a Ásia. Com uma receita anual de cerca de US$ 72,2 bi – quase 50% do total mundial – e mais de 1,3 bilhão de gamers, o continente concentra muitas das principais empresas deste tipo de produto, com destaque para o Japão – sede da Sony e da Nintendo, duas das três maiores desenvolvedoras de consoles – e para a China – país com a maior quantidade de jogadores no mundo, 619 milhões.

Além de ser o país com mais gamers, a China também possui a empresa com o maior faturamento vindo de jogos. A chinesa Tencent – um conglomerado de companhias ligadas a serviços de internet, vendas e entretenimento – é atualmente a maior geradora de lucros com games, somando um total de quase US$ 20 bi. A empresa é dona da Riot Games – desenvolvedora do famoso League of Legends, comprada em 2011 – além de ser acionista em outras sete (Activision Blizzard, Ubisoft, Paradox Interactive, Epic Games, Supercell, Miniclip e Grinding Gear Games).

A lista de empresas segue com a Sony, detentora de faturamentos na casa dos US$ 14 bi. Grande parte desse valor se deve ao desenvolvimento do PlayStation 4, grande sucesso de vendas da oitava geração de consoles. Com um hardware arrojado, facilidade para desenvolver games e uma biblioteca imensa de jogos – incluindo dezenas de exclusivos bastante elogiados –, o PS4 acumula 91,6 milhões de unidades vendidas em todo o mundo, sendo disparadamente o console mais usado da geração atual.

Atrás da Sony, vem a Microsoft, concorrente direta da empresa japonesa, com o desenvolvimento do Xbox. A empresa de Bill Gates gera rendas de quase US$ 10 bilhões anuais, em sua maioria relacionadas ao console. Contudo, desde 2015, a Microsoft não divulga as informações de venda do Xbox One, console atual da empresa, que não alcançou a mesma glória do antecessor, o Xbox 360.

Juntas, Tencent, Sony e Microsoft possuem uma receita de aproximadamente US$ 44 bilhões, quase um terço de toda a produção anual da indústria de games.

O Brasil é o terceiro país com mais gamers no planeta. São quase 76 milhões de jogadores no país, ficando atrás apenas da China e dos Estados Unidos (178,7 milhões). Entretanto, as receitas geradas no país somam “apenas” US$ 1,5 bilhão anual, colocando o país na 13ª posição global de receitas – 2ª na América Latina, atrás do México (US$ 1,8 bi). Consequentemente, temos a pior receita per capita entre os 15 maiores mercados de games no mundo.

Apesar desse cenário aparentemente ruim em relação aos outros países, o Brasil apresenta um crescimento constante no número de jogadores e de empresas desenvolvedoras de jogos. O 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, divulgado em 2018 pelo Ministério da Cultura, identificou 375 desenvolvedoras em atuação no país – um crescimento de 182% em relação ao primeiro censo, realizado em 2014 –, que produziram mais de 1.700 jogos só no ano passado.

Destes quase 2 mil jogos, alguns receberam destaque fora do Brasil. É o caso de games como Horizon Chase Turbo, um nostálgico simulador de corrida da Aquiris Game Studio, que recebeu nota 9 da IGN, análises extremamente positivas na Steam e é considerado pelo Metacritic como o melhor jogo do gênero disponível para o Nintendo Switch.

Dandara, do estúdio Long Hat House, é outro jogo nacional de destaque internacional. O game, um “metroidvania” que traz Dandara dos Palmares como protagonista, foi eleito um dos 10 melhores do ano pela revista Time. Este foi o primeiro jogo brasileiro a conseguir o feito.

 O empurrãozinho que faltava

Games é mercado”, afirma o chefe do departamento de empreendedorismo do Banco Nacional de Desenvolvimento (o BNDES), Rodrigo Pedrosa. O chefe participou de um painel sobre Políticas Públicas para Indústria Brasileira de Games no BIG Festival que ocorreu na última sexta-feira, dia 28 de Junho.

público do BIG Festival testando os jogos que concorriam aos prêmios

O Brazil’s Independent Games Festival é um dos principais festivais de games do Brasil, e a maior conferência de negócios dessa indústria na América Latina. O festival foi criado no ano de 2012, e conta com uma área gratuita para o público geral onde são expostos, para serem testados, novos jogos eletrônicos indies (de produtores independentes) de vários países, principalmente do Brasil, e uma área exclusiva para empresários, onde ocorrem rodadas de negócios a exemplo da E3 nos Estados Unidos. Além das exposições e reuniões de negócios, o evento, que durou 5 dias nesta edição de 2019, tem também palestras, workshops e premiações

Um evento de tais proporções engaja milhares de pessoas e movimenta a economia de forma surpreendente. De acordo com o organizador, Gustavo Soares Steinberg, o BIG 2018 foi realizado com 3 milhões de reais, mas os negócios fechados durante o festival geraram 53 milhões de dólares, dado que foi validado pela Apex, a Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos.

Mariana Gomes, gestora de projetos de apoio à internacionalização de empresas de games, tecnologia e audiovisual na Apex, esteve presente no BIG Festival desse ano e falou da importância do festival para atrair investidores de outros países: “A oportunidade de participar de ações internacionais, a vinda de compradores, os prêmios, tudo traz para um outro patamar. A empresa que antes estava voltada para o cenário nacional, hoje o seu faturamento provém de negócios internacionais.”

A gestora informou que existem dois projetos setoriais da Apex voltados a promover o mercado nacional de games para o exterior: o Projeto Comprador, que traz investidores e empresários interessados em nossos produtos, e o Projeto Imagem, que atrai também jornalistas e formadores de opinião estrangeiros para eventos como o BIG Festival.

Aliás, projetos de incentivo à indústria de games é o que não faltam, na opinião dos palestrantes. Comparou-se muito, durante o debate de políticas públicas, a indústria de games do Brasil com a indústria da Polônia, que bombou nestes últimos anos com a franquia de jogos de RPG “The Witcher”. O Secretário da Cultura e Economia Criativa de São Paulo, Sérgio Sá Leitão, afirmou: “O trem tá no trilho. Toda concepção que foi feita, todo planejamento, todo diagnóstico e todas as linhas que foram criadas para dar efetividade a essa política [pública], enfim, as bases estão aí. Agora é implementar e aperfeiçoar.”  Vamos conhecer mais algumas dessas políticas de incentivo?

Secretaria de Cultura de São Paulo:

A contribuição da Secretaria de Cultura para a produção de jogos eletrônicos no estado de São Paulo vem do ProAC (programa de ação cultural) e do ICMS (Imposto sobre Circulação de Mercadorias e prestação de Serviços), como previsto na lei número 12.268 que institucionaliza o programa.

Este ano de 2019 marcará o maior programa de fomento à cultura no estado, com 154,2 milhões de reais destinados a editais, 16,2 milhões de reais a mais que em 2018. “Considerando aí o cenário de crise, de queda de arrecadação, é um dado bastante significativo e que revela o fato de que essa gestão de fato prioriza a cultura e economia criativa, e enxerga na economia criativa um vetor de promoção de crescimento e de desenvolvimento econômico no estado.” afirmou Sérgio Sá Leitão.

O setor de audiovisual conta com 6 editais esse ano, que, ao todo, captam 8,8 milhões de reais. Desses 6 editais, 2 são direcionados exclusivamente para o setor de games. Um dos editais já publicados foca no desenvolvimento e produção de jogos eletrônicos,  e o outro vai apoiar linhas de desenvolvimento e produção de conteúdo para realidade virtual e realidade aumentada. Ambos os editais contam com um fundo de 1 milhão e 200 mil reais cada, sendo que o valor máximo destinado para cada projeto será de 200 mil reais.

Pelo menos 50% dos recursos totais do ProAC têm que ser destinados para outras cidades do estado além da capital; e ao menos 20% do fundo em sua totalidade servirá de cota para primeiros projetos, os projetos de iniciantes. “A ideia é […] sinalizar muito claramente que nós queremos abrir o mercado, trazer mais gente, mais profissionais, criar um estímulo. As pessoas podem enxergar nesses editais uma oportunidade para elas.” o Secretário da Cultura declarou.

Secretaria do Audiovisual (SAV):

Seguindo a mesma linha da Secretaria de Cultura de São Paulo, a Secretaria do Audiovisual (SAv) também disponibiliza editais para apoiar projetos de jogos eletrônicos. No ano ano passado foram 3 editais voltados exclusivamente a esse setor. Foram 10 projetos selecionados em cada edital, totalizando 30. O primeiro edital que contava apenas com a produção de um jogo eletrônico previa um valor de 250 mil reais para cada um dos selecionados, o edital de transmídia já previa 350 mil cada e o terceiro edital que exigia a produção de uma série transmídia ofereceu 1 milhão de reais para cada um dos 10 projetos. No total, a Secretaria do Audiovisual investiu 16 milhões de reais no setor.

Além dos editais para produção de video games, a SAv também financia festivais de jogos que não sejam exclusivamente de competição, e financia projetos de formação continuada em design de games. O aumento do orçamento se deu pelo fato do crescimento da cotação no fundo setorial para audiovisual. “Foi um ano atípico na execução do fundo, porque a gente contou com o recurso extra orçamentário dos rendimentos do fundo setorial do audiovisual, então a gente conseguiu ter um volume maior de investimentos.”, explica o atual Secretário do Audiovisual, Pedro Henrique Peixoto. Ele admite que a SAv também vem focando nos novos entrantes, assim como  a Secretaria da Cultura.

Mas afinal, como funciona o fundo setorial? A secretaria recebe um orçamento, há a criação do comitê gestor composto por 6 membros do governo e 3 membros do mercado, e esse comitê gestor define o plano anual de investimentos a partir da análise do resultado das linhas anteriores, criando, assim, o fundo setorial.

A Secretaria do Audiovisual também vem investindo em editais bilaterais com o Canadá, visando acordos de co-produção e co-investimento. No futuro, o objetivo é transplantar esse modelo para as negociações com os nossos vizinhos, países latino-americanos.

SPCine:

Falando em a mercado internacional, a SPCine está voltando a sua atenção para este aspecto do fomento à cultura com um edital inédito de Publisher. “Eu acho que existe esse mundo [dos games] no Brasil, mas a gente ainda não comunicou o próprio Brasil de que ele existe”, inicia a presidente da SPCine, Laís Bodanzky. O ponto que ela levanta é de que falta, na produção nacional de jogos eletrônicos, uma divulgação, uma assessoria de como lançar um produto brasileiro para o mundo: “Está faltando um passo, que na verdade é o passo fundamental. Porque o game, quando nasce, ele não nasce local, ele já nasce mundo. Falta então a nossa produção local nascer para o mundo.”

A SPCine é a empresa de cinema e audiovisual da prefeitura de São Paulo, que responde diretamente à secretaria municipal de cultura. Ela é uma das principais patrocinadoras do Brazil’s Independent Games Festival e é conhecida pelos seus editais inusitados.

A empresa de cinema e audiovisual de São Paulo já lançou editais que mesclavam animação e o mundo dos games, o Batalha Animada, e outros que juntavam o universo das histórias em quadrinho com os jogos eletrônicos, o KOHQ. “A SPCine não só fomenta, mas pensa junto. Ela compreende a importância do game, que o game é mercado, ele é cultura de uma forma geral.”, Laís Bodanzky.

Ancine:

Houve um corte de repasse de verbas da Agência Nacional de Cinema, Ancine, para o setor audiovisual esse ano por conta de um desentendimento com o Tribunal de Contas da União (TCU); fato que afetou o BIG Festival diretamente: o evento não vai ser realizado no Rio de Janeiro. Mas o presidente da Ancine, Christian de Castro Oliveira, garantiu, durante o debate, que o problema já foi resolvido e que espera que num futuro próximo novos editais sejam lançados.

O presidente destaca a trajetória da Agência Nacional de Cinema no fomento de jogos eletrônicos. Foi no ano de 2016 que a Ancine incorporou o mercado de games na sua tese de investimentos do fundo setorial, e desde então tem lançado editais cujos investimentos só cresceram: foram dos 10 para os 45 milhões de reais no ano passado.

A nova gestão da Ancine tem como objetivo focar nas linhas de investimento que contemplem a dimensão da empresa, e não só a dimensão do projeto. “É importante a dimensão do projeto, a produção, a comercialização […] Mas pela maturidade do empreendedor de games, que na média, é mais maduro que o empreendedor do audiovisual – porque já nasce no mercado global com a necessidade de sobreviver globalmente num ambiente competitivo – faz com que o empreendedor seja mais maduro, com que as empresas tenham uma visão de negócios mais madura”, explica Christian de Castro.

A Ancine pretende criar uma linha inspirada na linha do BNDES de investimento em capacitação de empresas através de aceleradoras, o BNDES garagem. O presidente da Agência Nacional de Cinema já pensa no futuro: “Num próximo nível, é a gente partir para o investimento no capital de empresas a partir de fontes estruturadas, ir capacitando e tornando cada vez mais competitivo e levando essas empresas cada vez mais fortes pro mercado global.”

BNDES:

Como mencionado acima, o Banco Nacional do Desenvolvimento está mais voltado para essa visão empreendedora do fomento à cultura. “O banco já tem uma visão sobre a importância do empreendedorismo, a importância da inovação, a importância de capital intangível como vetor de transformação econômica, vetor de transformação social”, comenta Rodrigo Pedrosa, chefe do departamento de empreendedorismo do BNDES.

No mesmo dia, o BNDES teve um painel separado durante o BIG Festival só para apresentar os projetos de estímulo ao mercado de games. São três as alternativas que o Banco oferece para esse setor: o BNDES direto 10, o Matchfunding e o BNDES garagem.

O BNDES Garagem é a iniciativa do BNDES de aceleração e apoio de startups, além de ser também um centro de inovação e empreendedorismo. A iniciativa, coordenada por Fernando Ceschin Rieche , é recente e a ainda está em fase de aperfeiçoamento. “A gente têm uma série de benefícios, benefícios indiretos, mas que contribuem muito para o crescimento de longo prazo das startups. Tem, além do escritório físico, consultorias jurídicas, consultorias de negócios, mentores internos do banco e mentores externos” , comenta o coordenador da iniciativa.

O BNDES Direto 10 é o substituto do antigo BNDES ProCult. A ideia geral do projeto é ser uma forma mais ágil para apoio de linhas de crédito, porque agora são aceitos financiamentos abaixo dos 10 milhões de reais para planos de investimentos de pequenas e médias empresas.

“Antes a gente usava o mesmo trabalho de projetos de uma hidrelétrica para uma empresa de games, então realmente não era viável ter o mesmo tempo de um para o outro. A gente tem que trabalhar de acordo com as necessidades de cada um”, explica Alex Costa, administrador do departamento de economia criativa BNDES. Outra estratégia do Direto 10 para agilizar o processo de financiamento é avaliar as empresas qualitativamente ao analisar o passado delas.

O Matchfunding é um programa de financiamento de projetos culturais utilizando o modelo combinado de financiamento coletivo (crowdfunding) e o aporte direto do Banco Nacional do Desenvolvimento. O fundo do programa é de 4 milhões de reais, e funciona no padrão de, a cada um real doado pelo coletivo, dois reais são aportados pelo BNDES.

Patrícia Zendron, gerente do Departamento de Economia da Cultura do BNDES, desenvolve: “Se é um projeto de meta mínima de trinta mil, isso quer dizer que a responsabilidade da proponente junto com os parceiros é a de captar dez mil do público, de maneira pulverizada, assim garantido legitimidade social ao projeto. Entendendo que aquilo é um desejo do público, o BNDES aporta cerca de vinte mil reais e completa os trinta mil para que aquela ideia saia do papel”.

Os projetos devem necessariamente deixar um legado para os patrimônios culturais, materiais ou imateriais, do Brasil e não podem ultrapassar o valor de 300 mil reais de valor mínimo para execução.

espaço reservado para testar videogames de realidade virtual no BIG Festival

Como todos esses projetos, políticas públicas, iniciativas e cifras significativas, já dá para entender que a indústria de video games não mais pode ser ignorada. Basta analisar esse mercado mais minuciosamente para descobrir o grande potencial de geração de renda e empregos que ele possui. Para concluir, a fala do presidente da Abragames, e desenvolvedor de jogos da Aquiris, Sandro Manfredini, faz um resumo do alcance da nossa indústria nacional:

“Ano passado a gente teve um jogo brasileiro citado pela revista Times como um dos 10 melhores do mundo. O melhor jogo independente do ano teve a participação de artistas brasileiros. Não cabe aqui a gente particularizar, mas a gente realmente tá montando um nível global. “

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Redação

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