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Jornalistas não gostam de videogame.Ou, ao menos, isso é o que acontece, via de regra.

Por Rafael Rodrigues da Silva, Vitor Rodrigues e João Otávio Vasques

Não é de hoje que vemos a mídia tentando culpar os videogames por diversos problemas sociais, como o aumento da violência, consumo de drogas e criminalidade. E isso não é algo que atinge apenas “lá fora”, como muitas vezes gostamos de pensar, mas que possui reflexo direto aqui no mercado brasileiro, com a proibição de venda oficial de alguns jogos (o primeiro GTA, que chegou ao país com o nome de O Grande Ladrão de Carros, Carmageddon e Postal, todos lançados na segunda metade da década de 1990). Fora isso, não podemos esquecer que o próprio mercado brasileiro é meio esquizofrênico, com empresas tratando o assunto como brinquedo, o público querendo que ele seja considerado produto cultural ao mesmo tempo que repudia críticas feitas à ele, e o governo taxando-o como jogo de azar. Mas azar mesmo é quando acontece algum crime hediondo cometido por jovens, onde a imprensa tenta rapidamente relacioná-lo a qualquer videogame, como foi o famoso caso envolvendo o assassinato de uma família de policiais, o filho do casal, o apresentador/jornalista Marcelo Rezende e o jogo de videogame Assassin’s Creed.

Mas, e se virmos todo esse aspecto pelo outro lado da história? Será que os videogames revidam esse baixo tratamento dado a eles pela mídia, ou será que isso tudo é ignorado pelos produtores? Para desvendarmos isso, precisamos lidar com todo o contexto por detrás dessa história

Uma profissão incomum

Apesar de não ser uma profissão das mais incomuns – afinal, virtualmente qualquer um pode acabar trabalhando com jornalismo, principalmente ao considerarmos a enorme gama de colunistas e fotógrafos que não necessariamente são formados num curso de comunicação – essa facilidade de se encontrar um repórter ou jornalista não é refletida no mundo dos videogames. São pouquíssimos os jogos que os utilizam como protagonistas ou mesmo personagens importantes no decorrer da trama, isso quando a profissão não é utilizada apenas como um “nome”, sem necessariamente utilizar qualquer das habilidades específicas de um jornalista. Um bom exemplo disso é o primeiro jogo da série Dead Rising, onde o protagonista Frank West é citado como jornalista – mais especificamente, um fotógrafo freelancer acostumado a cobrir zonas de guerra. Mas, durante o gameplay, nenhuma das habilidades específicas de um fotógrafo se mostra necessária – o olho clínico, a paciência para escolher o melhor ângulo, entre outras. Ao invés disso, West só precisa demonstrar é sua coragem e habilidade de transformar qualquer objeto em uma arma letal contra hordas de zumbis – e, nesse caso, ser jornalista é tão relevante para o contexto quanto açougueiro, eletricista, encanador ou qualquer outra profissão. Outra personagem que segue esse modelo é Rochelle, de Left 4 Dead 2: pouco importa o fato dela ser uma repórter de TV, sendo a única coisa relevante aqui é a fato de ser exímia no uso de submetralhadoras e rifles de assalto. A própria história dos videogames já nos mostram como, em matéria do balanço de profissões, os jogos estão muito longe de ser um espelho de nossa realidade: enquanto qualquer um de nós consegue citar ao menos um jornalista que tenha se tornado conhecido – seja em âmbito regional, nacional ou mundial – essa fama não é em nada refletida na história dos videogames, que prefere reverenciar profissões onde, na vida real, seus profissionais muitas vezes não saem do anonimato, como é o caso de soldados, agentes secretos, paleontólogos e engenheiros. E não custa nada lembrar: quando é que, na vida real, teríamos um encanador como sendo sua personalidade mais influente?

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Pense rápido: quantos encanadores que você conhece que possuem uma fração da fama do Mário? (Imagem: divulgação de New Super Mario Bros para WiiU/Nintendo of América)

Não que a presença da mídia seja ignorada de todo pelos jogos, mas sua importância se mostra muito menor do que aquela que vemos na vida real. Enquanto todo dia vemos jornalistas (ou, algumas vezes, pseudo-jornalistas) desvendando escândalos e sendo pivôs de grandes brigas ideológicas nas redes sociais, nos bares e nos puteiros da vida, o papel da profissão no videogame se restringe quase sempre numa importância secundária, quando tanto. Seus personagens estão ali por motivos onde a profissão dada para o mesmo pouco importa (como o caso das donzelas em perigo, onde uma jornalista de boa aparência e por quem o herói nutre certo carinho acaba sendo sequestrada/se metendo em alguma roubada, o que obriga o herói a correr salvá-la, como Elena Fischer em Uncharted 2) ou como uma espécie de aliado/antagonista fajuto (colocando o jornalista como um amigo/inimigo que detém provas a favor/contra o protagonista, mas provas essas que acabam não sendo utilizadas e, portanto, não possuem nenhuma ou quase nenhuma influência na trama, como Ben Bertolucci em Resident Evil 2). Independente das razões, o fato é que jornalismo e jornalistas são meio que ignorados pelos desenvolvedores de jogos – e não sem razões. Mas, por mais que queiramos ignorar toda uma profissão, tem algo que dificilmente pode ser ignorado: o poder da imprensa.

Maus e corruptos

Ainda que os jornalistas sejam muitas vezes deixados de lado, algo que não costuma ser ignorado é o poder da imprensa – ou, como muitos ainda gostam de chamar, o “quarto poder”. Nesse sentido, vemos a Imprensa – com “I” maiúsculo mesmo – como uma entidade manipuladora, que não se importa de modificar a verdade em favor de seus interesses escusos.

Um caso bem nítido disso é o que vemos em Assassin’s Creed III, jogo da mesma série que foi pivô do caso do menino que, supostamente, assassinou os pais. Assim como acontece em todos os jogos da série, nele nos vemos diante de um importante cenário histórico – no caso, Boston e Nova York da metade do século XVIII e os eventos que resultaram na Revolução Americana e na Independência dos Estados Unidos. No jogo, tomamos parte em alguns dos principais eventos dessa Revolução, como a Festa do Chá de Boston, a Cavalgada de Paul Revere e a Batalha de Bunker Hill. Mas o que nos interessa aqui é o comportamento da imprensa,  já um órgão mais ou menos bem estabelecido no novo mundo, com jornais que atendiam a população das grandes cidades sendo impressos por prensas automáticas. Assim como é de se esperar em qualquer jogo da série Assassin’s Creed, muitas de suas missões incluem o assassinato de figurões locais, além de, vez ou outra, você precisar matar alguns soldados que protegem seu alvo ou algum item necessário para a continuação da aventura. E, lógico, essas coisas não passam incólumes e são noticiadas pelos jornais, que colocam a população contra você – o que reflete diretamente em sua capacidade de andar livremente pela cidade, já que seus cidadãos irão reconhecê-lo e chamar a guarda para prendê-lo. Mas, utilizando-se de alguma grana, você pode “molhar a mão” dos responsáveis pelas prensas, fazendo com que as histórias impressas sejam diferentes, não apenas minimizando seus feitos como ainda tornando-os dignos de um grande herói rebelde, que luta pelo povo e para o povo.

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A imprensa manipuladora é apenas uma das armas usadas para o sucesso da Festa do Chá de Boston em Assassin’s Creed III (Imagem: divulgação lançamento de Assassin’s Creed III/Ubisoft).

Mas, mesmo considerando Assassin’s Creed III, nenhum jogo faz uma crítica mais ferrenha à imprensa como o “quarto poder” quanto The Republia Times, um simples jogo para browser criado por Lucas Pope, o “mago” por detrás do sucesso Paper’s Please. Feito em apenas poucas horas para uma maratona de criação, The Republia Times é um verdadeiro tapa na cara do jornalismo, onde um protagonista sem nome é colocado a serviço do governo de Republia como editor-chefe do único jornal do país. Como acabou de sair de uma guerra, os governantes resolvem que apenas o “bom uso” do jornal colocará a opinião pública novamente em acordo com o governo e, para evitar possíveis rompantes rebeldes, o governo está “cuidando” de sua família durante o período que trabalha para eles. Como editor-chefe, sua missão é escolher as matérias que aparecerão no jornal e o destaque que cada uma delas terá com o intuito de aumentar o número de leitores e a credibilidade do governo. Matérias que falem bem dos feitos do governo de Republia aumentam a credibilidade, mas não o número de leitores, enquanto matérias sobre celebridades aumentam o número de leitores, mas não a credibilidade e, como editor, saber dosar ambas é sua principal função. Mas, claro, não é todo o país que está feliz com o governo, e há um grupo que quer aplicar uma nova revolução em Republia e, para isso, precisa que o jornal ajude a derrubar a credibilidade do governo – o que você faz publicando matérias negativas. O jogo então te coloca num dilema moral: continuar ajudando aqueles que mantém sua família como refém, ou lutar para derrubar um governo claramente tirânico? Caso resolva lutar e a revolução for bem sucedida, o novo governo – que muda o nome do país para Democria – mantém sua família como refém e seu emprego no jornal, encarregando-o de evitar que “aqueles ditadores” voltem ao poder. Mas, caso resolva ignorar os apelos revolucionários e seguir com seu trabalho em cargo público, você é logo recompensado com a notícia de que sua família não resistiu ao cativeiro mas que, agora, você é um homem livre para fazer o que quiser, já que o jornal está sendo fechado devido a uma nova tecnologia que diminui brutalmente os custos de manutenção e permite que o próprio governo decida o que deve ou não ser publicado: a internet.

Mais cínico ou mais contido, ambos os jogos possuem uma semelhança gritante em seu tratamento da imprensa: ela é um poder em si, que responde a interesses não da população – que é apenas massa de manobra – mas sim de um governo ou de particulares, e onde seus próprios empregados (jornalistas incluso) são meros bonecos, tão facilmente manipulados quanto o próprio povo. A ferramenta de manipulação aí não é um indivíduo em si, mas o órgão de imprensa como um todo – que, ao contrário do que se acredita, não é composto pela soma de suas partes.

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Jogo simplista de Lucas Pope é uma verdadeira aula de jornalismo para céticos (Imagem: captura de tela).

O outro lado da notícia

Mas a visão da imprensa como um grande poder corruptor não é a única presente nos jogos de videogame. Cada vez mais próxima de movimentos sociais e da mídia independente, a produção de jogos indies (sigla para independentes) se encontra num processo de conversas com a imprensa, com um número cada vez maior de iniciativas que visam sair do panorama já intensamente explorado das narrativas de games para criar coisas novas. Alguns exemplos que podemos citar são This War of Mine (um simulador de guerra que focará sua narrativa não nos combatentes, mas sim nos civis que tentam sobreviver à ela) e RIOT Simulator (que permitirá ao jogador fazer parte das diferentes manifestações que tomaram o mundo em 2013, explicando todo o contexto histórico tanto do lado dos manifestantes quanto da repressão, permitindo que o jogador escolha de qual facção fará parte). Mas, no sentido intrinsecamente jornalístico, talvez nenhuma dessas iniciativas seja tão interessante quanto um jogo que ainda não tem nome, mas já tem muita força.

Um jogo do aclamado designer de games independentes Nicky Case.

“Algumas pessoas subestimam o verdadeiro valor dos jornalistas. Outros superestimam muito, mas muito, o controle que cada jornalista tem sobre seu público.” (DE QUEM É A FALA?) Essa disparidade existente entre público e jornalistas (e não podemos deixar de lembrar da #gamergate nesse caso) é apenas um dos fatores que serviu de inspiração para o próximo jogo de Nicky Case. Case não é nenhum novato no mundo da criação de jogos, tendo trabalhado alguns anos para a gigante EA antes de abandonar a empresa com o intuito de se focar em alguns projetos próprios, realizando assim o sonho de qualquer desenvolvedor de jogos: trabalhar para si, desenvolvendo o tipo de jogo que mais lhe agrada. E, no caso de Case, isso acabou na abordagem de problemas sociais utilizando a mídia dos videogames: “O engraçado é que eu nunca pensei ‘agora vou me dedicar a fazer jogos que tratam de problemas sociais’. A melhor parte em se desenvolver pequenos jogos independentes é que eles são extremamente pessoais, e refletem muito de seus criadores. Podemos dizer até que são uma fotografia do que se passa na mente de seu criador durante o período em que foram produzidos. E eu mesmo tenho percebido que meus últimos jogos trazem alguns temas recorrentes, o mais importante deles é que todos estão preocupados em discutir grandes problemas sociais, como a privacidade em Nothing to Hide ou o problema de sexualidade e gênero em Coming Out Simulator 2014 – e o meu jogo ainda em desenvolvimento sobre Ferguson, que tratará de jornalismo cidadão. E eles são muito diferentes de meus primeiros jogos, que estavam cheios de piadinhas grosseiras e referências à cultura pop. Então, eu gosto de pensar que essa mudança reflete meu próprio crescimento como pessoa; que os grandes problemas sociais me interessam muito mais hoje do que no passado”, reforça Case.

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Um jogo de meias verdades. Esse é o “simulador de sair do armário” de Nicky Case (Imagem: captura de tela).

A vontade de criar o jogo surgiu de um dos sentimentos mais básicos do homem: a inveja. Case sentia inveja do Paper’s Please de Lucas Pope, um jogo cheio de dilemas éticos mas, ao mesmo tempo, possuidor de um conceito central que ia avançando a narrativa através do próprio gameplay. E, quando as tensões na Faixa de Gaza escalaram em meados de julho do ano passado, foi então que ele percebeu a atividade que possuía esse mesmo tipo de núcleo que ele procurava: o jornalismo. Ele poderia fazer um jogo onde teríamos que literalmente enquadrar um lado da história (usando o enquadramento de uma câmera fotográfica) ao mesmo tempo que conseguiria contar o lado humano do conflito, tanto pelo ótica israelense quanto pela palestina. E, como explicado em entrevista para a revista eletrônica Kill Screen, ele teve que trabalhar muito até perceber que aquilo não poderia ser feito: “Eu tinha alguns amigos que viviam em Israel e na Palestina, e um que era voluntário da UNRWA [Agência das Nações Unidas de Assistência aos Refugiados da Palestina]. Então eu entrevistei todos eles, tentando sempre focar o lado humano da história, enquanto toda a parte mais factual eu pesquisei em livros, reportagens e documentários. Por três dias eu fui uma espécie de jornalista amador. E, meu Deus, aquilo era complicado. Era muito mais complicado do que qualquer coisa que eu poderia passar para um jogo. É um assunto complexo, sujo e muito trágico, e eu não me senti com capacidade suficiente para abordá-lo de um modo que não fosse desrespeitoso para nenhuma das partes”, diz Case.

Apesar de sua busca basicamente ter servido para fazê-lo desistir da ideia de um jogo sobre Gaza, ter se aprofundado na própria prática do jornalismo fez com que ele ficasse ainda mais entusiasmado em fazer um jogo sobre essa prática, mas ele esbarrava num pequeno detalhe: ainda não tinha um tópico central para permear sua narrativa.

E então ocorreu o incidente em Ferguson

“Ferguson” foi apenas mais um de uma série de incidentes que, infelizmente, é muito comum pelo mundo todo: um assassinato com veia racista. A vítima no caso foi o adolescente Michael Brown Jr., de apenas dezoito anos, que foi baleado seis vezes pelo policial Darren Wilson quando, supostamente, resistia a uma tentativa de prisão na cidade de Ferguson, no estado americano do Missouri, em junho do ano passado. Como acontece em boa parte desses casos, a mídia exaltou o trabalho da polícia, mostrando Brown como um delinquente juvenil, e que as pessoas deveriam se sentir seguras por ele finalmente estar longe das ruas. Mas várias fotos e vídeos amadores de testemunhas começaram a surgir nas redes sociais contando outro lado dessa história, com cenas que mostravam que Brown já havia se rendido antes do policial atirar, e que esse seria apenas mais um capítulo de uma longa disputa entre a população de Ferguson – predominantemente negra – e sua cúpula política e policial – predominantemente branca. De acordo com Case, Ferguson nos mostrou “o que há de melhor e de pior no jornalismo”, e acabou se tornando a fonte de inspiração para finalmente criar o game de jornalismo que já estava instalado em sua cabeça.

A ideia é bem simples: o jogo deverá se passar em 2016 e não será exatamente sobre o assassinato de Mike Brown, mas sim sobre mais um caso hipotético de jovem negro assassinado por policiais brancos virando manchete nacional – algo que, Case acredita, ainda deverá ser algo bem real nessa época. O personagem então deverá andar pelas ruas, tirando fotos daquilo que vê, sempre com o intuito de levar a fundo o principal mote do jogo: o modo que você enquadra a história cria uma nova história.

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Imagens da versão em desenvolvimento do jogo ainda não lançado sobre o incidente de Ferguson

Basicamente, o jogo seguirá uma tendência cada vez maior no jornalismo – e que, aqui no Brasil, se tornou trending durante as manifestações de junho de 2013 – que é o jornalismo cidadão. “Uma das coisas mais interessantes sobre o jornalismo cidadão é que qualquer um que possui um smartphone tem os mesmos poderes de um jornalista, mas pode não ter noção das responsabilidades que isso impõe. Os jornalistas cidadãos precisam ter muito cuidado para não acabarem invadindo a privacidade dos protestantes, assim como não se tornar, sem querer, um informante da polícia,” comenta o desenvolvedor. 

Apesar de ser um jogo ainda em desenvolvimento, a proposta de Nicky Case mostra uma nova abordagem do papel do jornalista, muito mais próxima da abordagem real da profissão. Será o suficiente para quebrar o estigma que os desenvolvedores têm desses profissionais?

Somos todos amigos

Apesar dessa aparente “rusga” existente entre a imprensa e os desenvolvedores de videogame, isso não é algo que se acaba refletido na realidade das mídias. Segundo Pedro Zambarda, criador do site Geração Gamer e um dos mais conhecidos e conceituados colunistas de videogame entre os produtores nacionais, a mídia não só de games, mas de tecnologia em geral, é bem afinada com os desenvolvedores. “Eles [os desenvolvedores] ficam com um pé atrás apenas quando a mídia é televisiva e generalista, mas mesmo assim sabem que as entrevistas dadas para essa mídia são uma oportunidade única para aparecer.” Pedro ainda conta que já foi tratado com certo receio por desenvolvedores internacionais, mas que muito disso se deve ao próprio desconhecimento de seu trabalho e que, mesmo nesses, sempre foi tratado com muito respeito.

Já Renato Degiovani, um dos primeiros programadores brasileiros a investir na carreira do desenvolvimento de jogos, acha que as ocasionais rusgas que possam haver nessa relação “desenvolvedor x jornalista” se devem por culpa do próprio desenvolvedor: “Ele acredita que o jornalista não sabe nada ou não entende bem o que vem a ser desenvolvimento e pega só pelos aspectos polêmicos. Mas isso é igual em qualquer ramo de produção cultural. A matéria prima do jornalista é a notícia, e se a notícia não chama a atenção e não causa polêmica, então ela não é ‘boa’.” Renato acredita que esse é um dos motivos de alguns jornalistas “exagerarem na dose”, procurando criar uma polêmica onde não existe na esperança de conseguir leitores, ouvintes e visualizações. E com certeza Renato sabe do que está falando, afinal ele não é nenhum iniciante e já está há mais de uma década no mercado de games.

Uma coisa é certa: ficar alimentando qualquer tipo de rusga é perda de tempo, já que tanto imprensa quanto desenvolvedores precisam uns dos outros para se manter na ativa, como o próprio Renato salienta: “Quanto mais produções (e sucessos) acontecerem, mais notícias aparecerão e mais jornalistas serão necessários.” E, ainda que haja uma certa desconfiança da mídia em geral, a cada vez maior aproximação dos desenvolvedores independentes com a mídia independente pode acabar gerando toda uma nova leva de jogos que podem ajudar a fazer aquilo que os jornalistas vêm tentando há tempos: transformar o mundo num lugar melhor.

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O modo que você enquadra a história cria uma nova história (Imagem: Nicky Case).

“Eu não acredito [que os jogos possam impedir que ocorram mais incidentes como o de Ferguson]. Mas eu acredito que a arte, seja ela na forma de um livro, um filme ou um jogo de videogame, pode sim mudar a nossa forma de enxergar o mundo, e então as pessoas tomarão medidas que diminuirão a ocorrência desses incidentes.” Case ainda lembra que um fotógrafo não consegue acabar com uma guerra sozinho, mas que algumas fotografias foram responsáveis por fazer com que o apoio público a uma guerra minguasse, o que, com o tempo, significou o fim dela. E acredita que “talvez algum dia, um jogo de videogame consiga tocar as pessoas tão profundamente que fará o mesmo por algum de nossos problemas sociais.”

This War of Mine. RIOT Simulator. Ferguson. Todos esses jogos colocam o lado humano acima de qualquer cena de ação. Jogos que trazem aos videogames um papel jornalístico pouco comum à essa mídia. Jogos que, ainda que não possuam nome, já nascem com alma.

Jogos que nos lembram que todos – desenvolvedores, jornalistas, jogadores e mesmo quem nunca nem mesmo tocou num videogame – estamos aqui pelas mesmas coisas.

Só precisamos entender quais são elas.

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Redação

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