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Jogos eletrônicos criam novas profissões e movimentam milhões na economia

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A popularização dos jogos transformou jogadores em estrelas e o que antes era brincadeira, agora é jogo sério

Por Lara Sant’Anna e Monique Ferrarini

Os jogos são um meio de juntar os amigos e a família desde o tempo dos tabuleiros, sendo uma forma de competição que envolve diversão e entretenimento. Com o avanço das tecnologias os games foram se aperfeiçoando e atualmente são um dos itens mais tecnológicos do mercado, sendo considerado também como um tipo de esporte eletrônico, envolvendo jogadores profissionais e até técnicos para os grandes times. Antes de se tornar uma profissão, o caminho percorrido pelos videogames é longo e lucrativo.

 

Em 1972 foi lançado o primeiro console de videogame do mundo, chamado Magnavox Odissey. O aparelho era rudimentar, funcionava apenas nos modelos de televisão de 18 e 25 polegadas e não emitia sons. A ideia do console era bem simples, ele pretendia substituir o tabuleiro físico pela tela da TV, e para isso era necessário comprar diversos acessórios para que os jogos pudessem ser aproveitados. No comercial de TV da época é possível observar que as linhas presentes dos jogos só eram visíveis porque uma tela era acoplada à televisão. O console suportava dois jogadores e possuía jogos como o tênis e roleta.
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Mesmo simples, o Odissey abriu espaço para esse tipo de produto no mercado. A venda do console garantiu 350 mil cópias e a partir dele outras empresas passaram a fabricar videogames. Neste mesmo ano a Atari lançou o console Pong, em formato arcade (fliperama). O jogo consistia em apenas uma tela preta com uma bola e traves brancas, porém a simplicidade não ofuscou a inovação, e Pong foi um fenômeno que abriu ainda mais as chances para o mercado. Foi também na década de 1970, mais precisamente em 1978, que foi lançado o clássico Space Invaders, em que o jogador, representado como uma nave, deveria dar tiros constantes e destruir os invasores. O jogo foi um fenômeno e a indústria de games se popularizou ainda mais.

Em 1980 inicia-se a venda de computadores pessoais em massa e, junto deles, começam a ser desenvolvidos jogos para a plataforma. No começo dos anos 2000, os jogos começaram a prezar pela interatividade e as modalidades de multiplayer online (MMO) começaram a fazer sucesso. Jogos online passaram a ter mais usuários, por serem mais baratos do que os consoles, e o mercado de games tornou-se um dos mais rentáveis, superando a indústria cinematográfica e musical. Segundo uma pesquisa realizada pela Newzoo, em 2016 a indústria de jogos de computadores movimentou um total de 31,5 bilhões de dólares por ano, sendo que 26,4 bilhões são movimentados pelos MMO. O mercado brasileiro ocupa a décima primeira colocação no consumo desses jogos.
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Em 2009 a desenvolvedora de jogos Riot lançou o jogo online League of Legends (LOL), que se tornou o jogo de MMO mais popular do mundo atualmente. De acordo com a empresa, o número de jogadores ultrapassa 100 milhões de pessoas. Essa popularidade toda fez com que os jogos deixassem de serem apenas hobbies e virassem profissões para alguns. Os jogos de MMO mais populares no mundo passaram a organizar competições entre equipes com premiações milionárias e grande público. Dessa profissionalização, fez surgir o termo e-sports, ou esporte eletrônico, e cyber atleta. As categorias ainda passam por um processo de aceitação do público em geral, mas dentro do universo dos videogames, jogadores profissionais, também chamados de pró players, são tratados como estrelas.
No Brasil os campeonatos de games começaram nos anos 2000, em sua maioria com competições amadoras de Counter Strike, jogo de tiro mais popular no país. A partir de 2012, com a vinda de uma famosa desenvolvedora de jogos eletrônicos para o Brasil,   o e-sport ganhou popularidade novamente, e desta vez, com o aspecto profissional. A Riot Games, produtora do mundialmente popular League of Legends, chegou no país e criou o Circuito Brasileiro de League of Legends, conhecido por CbLoL, que garante ao vencedor uma vaga na competição mundial do mesmo game.
Logo em seu primeiro ano no país, a Riot Games organizou o primeiro CbLoL. A final da edição foi na Brasil Game Show (BGS), feira de videogames que acontece anualmente no país, e teve uma premiação total de 50 mil dólares. Em 2015 a final do circuito aconteceu no Allianz Parque, vendeu mais de 12 mil ingressos e garantiu uma premiação de 60 mil dólares. Em 2016 o vencedor recebeu o prêmio de 80 mil dólares e a final reuniu cerca de 15 mil pessoas no auditório do Ibirapuera, em São Paulo. Já o mundial de League of Legends, que acontece desde 2012, percorre cerca de 4 países e garante uma premiação de 2,13 milhões de dólares. Por enquanto nenhuma equipe brasileira ganhou a competição.
O sucesso das competições e dos jogos fez com que os atletas se tornassem figuras públicas famosas e possibilitou um novo sonho profissional. Júlio Freitas, de 18 anos, é um cyber atleta e conta sobre as dificuldades e anseios nessa profissão tão nova.
Lara Monique – Como você conheceu a modalidade de e-sports?
Júlio: Inicialmente eu conheci pelo [jogo] Ragnarok, mas o cenário era muito pequeno e migrei pro League of Legends, e depois [de participar] de um campeonato amador no jogo eu passei a procurar mais a respeito e encontrei um cenário bem mais complexo do que imaginava.
LM – O que é preciso para ser um jogador profissional?
J –  Bom, acho que materialmente um computador que você consiga jogar com 60FPS, talento acho que não é a palavra certa, tudo há como se alcançar com treino e estudo, e disponibilidade de acompanhar o jogo teoricamente e treinar com frequência.
LM – Qual game você treina? Já treinou mais algum?
J – Atualmente eu treino League of Legends (LoL), não contabilizo o Ragnarok porque o cenário competitivo não era valorizado, mas já treinei também.
LM – Participa ou já participou de algum time? Como se conheceram?
J – Não participei de times maiores, mas participo de times com amigos meus. Conheci a maioria dos outros jogadores de amizades que eu tinha no Ragnarok e então eles migraram comigo, aí veio a iniciativa de tentar o competitivo desde o amador.
LM – Como funciona o esquema dos times, cada jogador utiliza somente um tipo de personagem? E a interação entre o grupo, os jogadores são todos amigos, ou isso independe para a formação?
J – Cada jogador é responsável por cada “role” (divisão), divididas em Suporte, Ad Carry, Mid, Top e Jungle, que tem sua função específica no jogo. A maioria dos jogadores possuem uma certa amizade à nível competitivo, até porquê comunicação é um fator muito importante no jogo, alguns times são feitos em peneiras de jogadores que não se conhecem, mas com o tempo os jogadores acabam ficando amigos por convivência, mas é sim um benefício à parte ter amigos jogando.
LM – Como é a rotina de um jogador preparando-se para um campeonato?
J – Em campeonatos maiores geralmente suas atenções voltam-se todas pro campeonato – assistir replays dos times maiores (recentes) para se adaptar ao ritmo de jogo adversário, treinar a sincronia do time e as chamadas “scrims”, que são jogos-treino contra os times que estão no campeonato.
LM – Quanto tempo você treina por dia?
J –Uma média de 6 à 8 horas por dia.
LM – Você faz mais alguma atividade durante a semana além de treinar?
J –Costumava fazer faculdade, mas hoje em dia trabalho, o que toma metade do tempo.
LM – Existem muitas competições de E-sports no Brasil?
J –Sim, da maioria dos jogos que possui cenário competitivo, incluindo campeonatos amadores até competições de alto nível.
LM – Como elas funcionam?
J –Geralmente são feitas em formato de mata-mata online, e as finais são realizadas presencialmente numa melhor de 3. Em caso de campeonatos de alto nível são todos os jogos presenciais em melhor de 3 e finais em melhores de 5. No caso do CBLOL todos jogos são realizados nos estúdios da Riot e as finais são feitas em eventos maiores em locais diferentes do Brasil.
LM – Como você toma conhecimento das competições existentes?
J – Divulgação por conta da própria Riot Games para campeonatos maiores, e campeonatos de nível amador/médio estão presentes as inscrições no próprio fórum do jogo.
LM – Qual é, geralmente, a premiação?
J –Premiação vem em dinheiro, Ryze Triunfante (uma skin do jogo que só pode ser recebida ao ganhar campeonatos oficiais da Riot), ou RP (Riot Points – Cash do jogo).
LM – O que te motiva a continuar jogando?
J – No meu caso, quero um dia poder mostrar meu potencial não só por orgulho, mas também ter a oportunidade de representar o Brasil mundialmente e ter um legado como jogador ética e profissionalmente, além de razões familiares.
LM – Como é explicar para as pessoas que você é um jogador profissional?
J – Primeiramente é bem complicado, porque não é algo normal dizer que você é “jogador de games profissional”, já que o e-sport teve um crescimento muito grande num espaço de tempo muito curto. Ainda é difícil ter aceitação das pessoas em geral porque muitos games não são levados tão a sério pela maioria das pessoas, mas ainda sim é gratificante dizer – Eu sou jogador de e-sports profissionalmente.
Novas profissões
Além dos jogadores, as grandes equipes contam com psicólogos e treinadores e patrocínio. Thiago Maia de Souza, atual treinador chefe da equipe principal de League of Legends da CNB e-Sports Club explica que para ser um bom profissional, um treinador precisa estudar ativamente, não só o jogo, mas também as habilidades sociais. “A capacidade de cativar, motivar e transmitir os conhecimentos para os jogadores requer muita dialética e didática, necessitando estudos de várias áreas dos campos de humanas.” Para ele, o treinador também precisa “estar ligado nas principais competições e tendências de estilo de game nos campeonatos ao redor do mundo.”
O dia a dia de um cyber atleta é bem focado na preparação tanto física quanto psicológica. Thiago comenta a rotina dos jogadores dentro do centro de treinamento em que trabalha, também conhecido como Gaming House. Os atletas dos times principais geralmente vêm de várias partes do país e passam a morar nos centros de treinamento. “O dia a dia da Gaming House é bem puxado. Os jogadores acordam cedo, praticam exercícios físicos, almoçam e logo iniciam os treinos individuais e em grupo. Das 13:00 ás 20:00 horas o foco é total, reservando-se as noites para descanso”, explica.
Diante de tanto treinamento, a pressão também aparece para perturbar os jovens atletas. Dessa forma, há a necessidade de, além de preparadores físicos, também de psicólogos para ajudar os jogadores a lidar melhor com a pressão do dia a dia e também a conviver em harmonia com os outros membros da equipe.
As competições de jogos eletrônicos estão crescendo a ponto de o e-sport começar a ser reconhecido como um esporte, assim como o futebol e o basquete. Alguns canais esportivos de tv a cabo  já transmitem finais de grandes campeonatos e a aceitação do público em geral é boa. E você: acredita que os e-sports devem ser considerados esportes tradicionais? Responda nossa enquete e comente!

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Redação

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